Regler

På den här sidan hittar du en beskrivning av alla de regler vi använder på lajvet Gravhamn. Det är i grova drag baserat på rollspelet Vampire the Requiem. På den här sidan har vi sammanfattat alla regler du behöver kunna för att komma igång.

Systemet innehåller följande saker du behöver fylla i på ditt karaktärsblad här på hemsidan (som du hittar under Min karaktär):

  • Klan, kovenant, och eventuell blodslinje.
  • Dygd, den centrala grundpelaren i din karaktärs moral.
  • Last, den dödssynd din karaktär använder för att orka ta sig genom ännu en natt.
  • Attribut, din karaktärs grundläggande kompetenser.
  • Färdigheter, yrkeskunskap och liknande som din karaktär har lärt sig.
  • Discipliner, de övernaturliga förmågor din karaktär besitter.
  • Blodspotens, hur mäktigt din karaktärs blod är.
  • Mänsklighet, hur väl din karaktär kan kontrollera sina vampyriska impulser
  • Meriter, övriga saker din karaktär kan, har eller som på annat sätt är relevant.

Om du vill ha något att fylla i för hand har vi karaktärsblad att ladda ner här och här (interaktivt). Där finns också en sammanfattning av hur många poäng som ska sättas ut på varje sak vid karaktärsskapande.

Om du vill ha hjälp, behöver bollplank, eller bara vill prata med spelledningen och våra lajvare, tveka inte att hoppa in i vår Discord Discord eller att kontakta spelledningen på vår mail: gravhamn@mklajv.se. Vi är också väldigt öppna för att vi har glömt saker, eller att saker behöver förtydligas.

Obs: Om det känns mycket finns även våra Förenklade regler.

Attribut

Attribut representerar helhetsbilden av vad din karaktär är kapabel till. Det är saker som allmän intelligens, rå styrka, social charm. Alla dessa går från 1 till 5, där 1 är sämsta möjliga människa, och 5 är toppen av mänsklig fysisk förmåga.

Fysiska

Kraft Styrka: Hur mycket din karaktär kan lyfta, och hur hårt den kan slå.

Finess Smidighet: Hur bra din karaktär är på saker som kräver fysiskt arbete, men inte nödvändigtvis styrka.

Motstånd Uthållighet: hur mycket din karaktärs kropp klarar av. Vampyrers muskler blir aldrig fysiskt trötta, eftersom de är döda, men de kan ändå bli fysiskt utmattade av smärta, och kan bli påverkade av droger. Det avgör också hur lätt din karaktär har för att bli skadad.

Sociala

Kraft Närvaro: Hur stark din karaktärs sociala närvaro är. Kan den hålla ett helt rums uppmärksamhet har den förmodligen hög närvaro.

Finess Manipulation: Hur bra din karaktär är på att manipulera andras känslor och motiv för sin egen vinning.

Motstånd Hållning: Hur svårt det är att få din karaktär att agera på impulser eller få den att tappa ansiktet.

Mentala

Kraft Intelligens: Hur väl påläst din karaktär är i största allmänhet, och hur fort den lär sig saker av att läsa.

Finess Kvicktänkthet: Hur snabbt din karaktär kan tänka på fötterna och ta vettiga, snabba beslut.

Motstånd Ihärdighet: Hur svårt det är att få din karaktär att göra något den inte vill, eller få den att ge upp.

Varje karaktär börjar med 1 i varje attribut. Vampyrer startar dessutom med en extra i något attribut, beroende på deras klan, orsakat av deras omfamnande.

Du ska sätta ut ytterligare 5/4/3 i varje kategori. Det vill säga du väljer en kategori där du sätter ut fem till prickar, en med fyra och en med tre. Att köpa den femte nivån av en attribut kostar två av dessa gratispoäng.

Du kan sätta ut poängen antingen längs kategorierna Fysisk, Social, Mental, eller i längs med kategorierna Kraft, Finess, Motstånd. Du kan alltså sätta exempelvis 5 prickar i Fysiska attribut, 3 i Sociala attribut och 4 i Mentala attribut, eller, 5 i Kraftattribut, 3 i Finessattribut och 4 i Motståndsattribut

Färdigheter

Färdigheter är sådant som en människa skulle kunna göra, och som är någorlunda vanligt, åtminstone för vampyrer och annat sattyg. Det representerar saker din karaktär har lärt sig göra och är en stor del av vad som låter den vara användbar för andra.

Färdigheter är indelade i kategorier baserat lite vagt på vilken sorts attribut man brukar använda dem med, men det är SL som avgör i slutända.

Till varje Färdighet kan du också köpa specialiseringar som gör dig specifikt bra på en viss sak inom din Färdighet, och din Färdighet räknas därför som ett högre när din specialisering är relevant. En specialisering kan också göra vissa utmaningar triviala.

Listan här är en kortfattad beskriving. För en mer detaljerad beskriving av vad varje färdighet gör, se vår lista med färdigheter

Obs: Förutom de fysiska färdigheterna under strid så går färdigheter i största allmänhet aldrig att använda på andra spelar-karaktärer.

Fysiska

Idrottande: Diverse fysiska aktiviteter som inte direkt berör strid.
Oväpnad strid: Strid med din kropp som främsta verktyg.
Köra: Förmågan att framföra fordon, inte bara säkert, men med fart och finess.
Skjutvapen: Att använda skjutvapen.
Stöld: Allt relaterat till att ta saker som inte är dina.
Smyga: Att kunna göra saker utan att bli upptäckt.
Vildmarksliv: Att kunna överleva i vildmarken.
Väpnad strid: Strid med tillhyggen och vapen.

Sociala

Djurtämjning : Att kunna hantera djur.
Empati: Att kunna uppfatta och förstå människors känslor och motiv.
Konstnärlighet: Att skapa (uppskattad) konst.
Hotande: Att övertyga andra med järnnäve.
Övertalning: Att övertyga andra med silkesvantar.
Socialisering: Att knyta kontakter och fiska ut information genom konversation.
Gatsmart: Kunskap om gatan, och hur man beter sig där.
Fiffel: Hur man missleder och lurar andra.

Mentala

Utbildning: Kunskap om socionomi.
Skapande: Byggande av praktiska saker.
Dator: Kunskap om Internet, datorer, säkerhetssystem och annat digitalt.
Undersökning: Att söka igenom platser efter ledtrådar.
Medicin: Kunskap om den mänskliga kroppen.
Ockult: Erfarenhet i studier om det ockulta.
Politik: Kunskap om politik.
Naturvetenskap: Kunskap om naturliga fenomen.

Varje karaktär börjar med 0 i varje förmåga. När du skapar din karaktär så ska du sätta ut ytterligare 11/7/4 i varje kategori, precis som för Attribut. Den femte nivån kostar två poäng även här.

Du ska dessutom välja 3 specialiseringar.

En karaktär som har 0 i en förmåga bör inte förvänta sig lysande resultat om den försöker sig på att använda den ändå.

Meriter

Meriter är saker som din karaktär har tillgång till som inte riktigt passar in någon annanstans. Det kan vara obskyra färdigheter (så som en specifik kampsport), pengar man äger, människor man känner eller hur högt anseende man har i vampyrsamhället.

Vi har ingen sammanfattning av dem här. För en fullständig lista, se lista med meriter. Om du har en bra merit (påhittad eller tagen ur en existerande bok) som du tycker din karaktär ska ha, men som inte finns med i listan, hör av dig till spelledningen så kanske vi lägger till den.

Vid karaktärsskapande så får du sätta ut 7 prickar meriter, även här kostar den femte nivån dubbelt. Tre av dessa prickar kan spenderas för att höja din blodspotens till två.

Brister

Förutom Meriter finns även Brister. Bristerna är, till motsats från Meriterna, någonting din karaktär lider av, saktas ner av eller som på annat sätt hindrar henom från att göra vissa saker. Det kan vara allt från att hen har OCD till att hen är blind, att hen har fiender eller att hen dödat alla blommor hen rör vid. Här är det din egna fantasi som sätter gränserna och om du spelar på dina brister på lajvet får du extra XP, i samtycke med SL. Det finns alltså ingen lista, utan du får själv hitta på vilka brister din karaktär har.

Discipliner

Discipliner är vampyrernas övernaturliga förmågor. Varje vampyr-klan har tre stycken discipliner som räknas som “in-clan”. En vampyr som har antagit en blodslinje (se att vara vampyr) har ytterligareen disciplin som räknas som “in-clan.”

De vanliga disciplinerna, som innehas av många vampyrer och inte tillhör någon specifik klan är

  • Animalism: Konsten att tala med, och kontrollera, djur och andra bestar.
  • Celerity Rör dig snabbare än ögat hinner se, åtminstone det mänskliga.
  • Obfuscate: Få folk att helt enkelt ignorera saker, som att du står precic brevid dem.
  • Resilience: Få en kropp som kan ignorera sådant som skulle förgöra en människa.
  • Vigor: Bli monstruöst stark, med förmågan att böja stål och lyfta bilar.

Utöver dessa så har varje klan en disciplin som främst dem utövar.

  • Auxpex: Mekhets förmåga att se mer än det som ögat ser.
  • Dominate: Ventrues förmåga att tvinga folk att göra saker mot deras vilja.
  • Majesty: Daevas förmåga att leka med andras känslor.
  • Nightmare: Nosferatus förmåga att använda dina rädslor som ett potent vapen.
  • Protean:Gangrels förmåga att transformera sina egna kroppar.

Vampyrer som är med i Ordo Dracul har möjlighet att lära sig Coils of the Dragon. De som är medlemmar i Lancea Sanctum får tillgång till Tebansk Trolldom. Och de som är med i Blodsekens Cirkel får tillgång till Crúac. Dock räknas detta inte som in-clan discipliner, när det kommer till kostnader.

En vampyr kan lära sig ytterligare discipliner än dem som räknas som tillhör dess klan, kovenant eller blodslinje. Alla de fem vanliga discipliner som står ovan kan man utan större problem hitta någon som lär en, även om ingenting någonsin är gratis i den makabra dansen. De fysiska disciplinerna Celerity, Resilience, och Vigor kan en vampyr lära sig på egen hand.

Men ingenting är någonsin gratis i den makabra dansen. Och allt har ett pris.

För en fullständig beskriving av dessa tio vanligaste discipliner se vår lista över standard-discipliner. Vi har ingen lista över alla blodslinjers discipliner, utan där får man leta i litteraturen. Vi har inte heller en lista över kombinations-discipliner, men om man vill får man även ta sådana (med spelledningens godkännande.)

Vid karaktärsskapande ska du sätta ut 3 poäng discipliner. 2 av dessa måste vara in-clan.

Viljestyrka

Alla har vi en inre motor av energi som låter oss under stress göra mer än vad vi trodde vi var kapabla till. Detta representeras av Viljestyrka.

Viljestyrka kommer i två sorter, permanent och temporär viljestyrka. Temporär viljestyrka används för att driva discipliner och vid utmaningar. Alla karaktärer börjar med sin Hållning + Ihärdighet i permanent viljestyrka.

Dygd och Last

För att återhämta sig efter att man gjort något stressfult tar de flesta till sina... Mindre positiva sidor. Deras Last. Man kan också återhämta sig av att ha gjort det man tycker är rätt, genom att hålla sig till kärnan av deras moral, deras Dygd.

Varje karaktär har en Last och en Dygd, idealiserade koncept som representerar vad de gör för att koppla av och vad som får dem att orka genom natten. De väljs i listan här nedan.

När du spelar i en scen och tycker att nu har jag verkligen spelat på min dygd så kom till spelledningen eller en regelnarr och berätta vad du gjort. Om vi håller med, så får du tillbaka alla dina spenderade viljestyrka. Om du istället tycker att nu har jag verkligen lidit på grund av min last så kan du göra samma sak, men får då bara tillbaka ett viljestyrka.

Laster är också ett perfekt verktyg att använda när du känner att du har för lite att göra på lajvet.

Dygder

Generositet: Att ge eller göra saker för andra. När du har gjort en personlig uppoffring utan en tanke på, eller med risk för, dina egna intressen.

Tro: Att tro väldigt starkt på någonting. När du får en uppenbarelse och allt helt plötsligt alla tvivel kastas omkull.

Ståndaktighet: Att alltid kämpa vidare, oavsett vad som händer. När du håller din kurs trots att saker i din omgivning säger åt dig att sluta.

Hopp: Att alltid tro att det finns en lösning, hur mörkt det än ser ut. När du vägrar låta andra ge upp.

Rättvisa: Att de oskyldiga ska skyddas, och de skyldiga straffas. När du gör det rätta, även om det är negativt för dig.

Försiktighet: Att ta det lugnt och inte agera innan man har alla korten på plats. När du låter bli att göra någonting, även om det skulle gagna dig.

Avhållsamhet: Att aldrig överdriva utan hålla sig balanserad. När du motstår frestelser att göra någonting extremt.

Laster

Avundsjuka: Att vilja ha det andra har. När du tar något som tillhör någon annan, men som hör bättre hemma hos dig.

Frosseri: Att inte bara tillfredställa sina behov, utan gå flera steg längre än nödvändigt. När du gör något i överflöd trots att det får konsekvenser för dig själv eller andra.

Girighet: Att aldrig vara nöjd utan alltid vilja ha mer. När du får tag i någonting du känner ett starkt begär för.

Lust: Att ge in för sina begär. När du gör någonting av den enkla anledningen att du ville, och det får konsekvenser för andra.

Stolthet: Att ha en alldeles för stark tro på sig själv. När du försöker göra någonting trots att det går ut över dem själv, eller andra.

Lättja: Att inte göra saker för att man helt enkelt inte orkar, eller känner för det. När du får någonting gjort, utan att själv ha lyft ett finger för att åstadkomma det.

Vrede: Att släppa sitt raseri fritt. När du i onödan släpper lös din vrede utan att situationen egentligen kräver det eller att det är rimligt. (Att bli arg när man redan slåss räknas absolut inte)

Vid karaktärsskapande ska du välja en dygd, och en last, till din karaktär.

Utmaningar

När du på lajvgolvet vill använda en disciplin mot någon så kan det krävas en utmaning. I så fall är första steget att berätta för din motpart (lite diskret) att du tänker använda en disciplin på dem. Om de tycker det låter kul så kan de acceptera att disciplinen lyckas, annars blir det en utmaning. De går till på följande vis.

Börja med att lista ut era respektive pools. För den som använder disciplinen så är det ett Attribut + Nivån du har i disciplinen (alltså inte vilken nivå du försöker använda), och för den som försöker skydda sig är det motsvarande defensiva Attribut (alltså någon av Uthållighet, Hållning, Ihärdighet) plus sin Bloodspotens. Exakt vilka attribut det är står på varje disciplin, och det är upp till den som använder disciplinen att ha koll på vilka det är.

Om någon känner sig missnöjd med sin pool och tycker att denna utmaning är väldigt viktig kan man spendera ett eller flera Viljestyrke-poäng för att höja sin pool med 3. Det finns ingen gräns på hur mycket av sina poäng man kan spendera.

Ta nu båda era pools och räkna ut skillnaden. Utmaningens Svårighetsgrad är denna skillnad, plus 1. Svårighetsgraden kan vara som mest 5, allt över det rundas av neråt till 5. Den som hade lägst slutgiltig pool är utmaningens Underdog. (Skulle ni råka ha exakt lika mycket är det den som försvarar sig som är underdog.)

Nu är ni redo att göra själva utmaningen, båda parterna visar samtidigt med sin ena hand ett antal fingrar mellan 0 och utmaningens Svårighetsgrad. Visar båda parterna upp samma antal fingrar så vinner Underdogen, i alla andra utfall så vinner den andra parten.

Vinner den som använde disciplinen så händer det som disciplinen gör, som står beskrivet på varje disciplin, och försvararen blir inte automatiskt medveten om att den blivit påverkad. Vinner försvararen så blir den medveten om att den har blivit utsatt för någonting, men den vet inte nödvändigtvis exakt vad eller vem, fastän det kan gå att lista ut. Den som använder disciplinen vet inte om den lyckats eller misslyckats om det inte framgår av effekten i sig.

Exempel

Ventruen Dominique har tröttnat på sin underhuggare Charles evinnerliga gnäll och vill därför använda nivå 1 av Dominate på honom. Hon säger därför (i enlighet med beskrivningen av disciplinen) åt honom: “Håll käften,” och indikerar lite diskret att han försöker använda en disciplin. Skulle hon lyckas måste Charles lyda ordern.

Om Charles spelare känner att det vore kul att tvingas lyda order i det här fallet, så kan hon acceptera sitt öde rakt av utan någon utmaning och får då glatt vara tyst.

Annars tar de fram sina pools. Dominique har 3 i Intelligens och 4 i Dominate, och har därför 7 i pool. Charles har 3 i Ihärdighet och 2 i Blodspotens, vilket ger en pool på 5. Charles är inte nöjd med detta, utan spenderar en viljestyrka för att höja sin pool till 8. Dominique är inte nöjd med det, utan spenderar i sin tur också ett viljestyrka, för att höja sin pool till 10. Charles spenderar ytterligare en viljestyrka, och får då en pool på 11. Dominique låter det passera och båda är sen nöjda.

Skillnaden i pool är 1, vilket gör svårighetsgraden till 2. Dominique är underdog (fastän hon började med mer pool från början!) De räknar båda ner från tre och visar antingen 0, 1, eller 2 fingrar. Dominique väljer att visa två fingrar. Om Charles också visar två fingrar så vinner Dominique, och Charles måste vara tyst. Om Charles visar 0 eller 1 finger, så vinner Charles, och då lyckas han ignorera ordern, och han kan lista ut att Dominique precis försökte tvinga honom att vara tyst.

Varför han väljer att vara tyst ändå. Det är säkrast så.

Andra Utmaningar

Om du under en scen utanför lajvet, eller under strid, vill göra en handling så kan SL bestämma att det krävs en utmaning. SL kollar då på dina Attribut, Färdigheter och specialiseringar för att se om det är rimligt för din karaktär att klara av det du försöker göra.

Är det busenkelt för din karaktär så kan SL säga att du lyckas rakt av, annars görs en utmaning enligt ovan, men med en svårighetsgrad bestämd av SL.

För mellanlajvshandlingar så tittar spelledningen främst på värdet ni har i Färdigheten och om ni har rätt specialiseringar för att avgöra om ni lyckas, så det finns ingen tur där. Däremot kan vi använda tur för att avgöra om ni lyckas göra det ni vill utan konsekvenser, till exempel använda Smyga för att undvika att bli upptäckt, eller Medicin för att hindra ert Byte från att dö.

Spelledningen använder andra sorters utmaningar.

Liv och strid

Inte helt oväntat så kan vampyrer och människor bli skadade. Detta sker främst i strid, men man kan även bli skadad på andra sätt, så klart.

Det finns två sätt att slåss på lajvet Gravhamn. Det första är att man pratar med spelaren till den karaktären man vill slåss med, planerar ut en cool scen, spelar ut den (kanske med hjälp av solo) och aldrig någonsin refererar till regelsystemet. Om man vill ha hjälp att avgöra hur det borde gå kan man ta hjälp av en regelnarr eller spelledare.

Om man inte kommer överens om hur det borde gå så kan man också använda stridssystemet som beskrivet i Vampire the Requiem. Detta finns inte beskrivet här, utan ingår bara i de avancerade reglerna. Spelledningen eller regelnarrar kan också hjälpa er med detta.

Besten och Mänsklighet

När en vampyr blir invigd så ersätts alla dess behov och instinkter av något som kallas för Besten. Besten vill inget annat än att döda, dricka blod, och överleva. Det är en konstant kamp för vampyrerna, lite som en alkoholist som måste få i sig alkohol. Med den lilla skillnaden att när en vampyr dricker för mycket så dör folk.

Hur mycket inflytande besten har över vampyren mäts av dess Mänsklighet. En vampyr med hög mänsklighet har fortfarande färskt i minnet hur man ska bete sig, medan en vampyr med låg mänsklighet har problem med det.

Ju lägre mänsklighet man har desto mer uppenbar blir vampyren. Den blir blekare och det blir svårare för den att göra saker den inte längre måste, som att andas och blinka. Det gör det också lättare att tappa kontrollen fullständigt och ge in till bestens begär.

När du gör någonting tillräckligt omoraliskt kan en spelledare eller regelnarr tvinga dig göra en utmaning för att se om du blir av med mänsklighet, permanent. Varje gång du tappar mänsklighet så kan det också hända att du tappar någonting mer, så du får också slå för att se om du plockar på dig en permanent galenskap. Riktlinjer för vad som räknas som tillräckligt omoraliskt kan du se i listan till höger, du påverkas bara av synder lägre än din nuvarande mänsklighet.

Att få tillbaka förlorad mänsklighet är svårt, så många vampyrer håller väldigt hårt i sin. Andra förkastar den fullständigt. Men det är farligt, en vampyr som helt förkastar sin mänsklighet förvandlas till en Draugr. En vampyr utan medvetande.

Synder

10: Själviska tankar.
9: Smärre själviska handlignar.
8: Skada någon annan.
7: Mindre stöld.
6: Grov stöld.
5: Storskalig vandalism.
4: Dråp
3: Mord
2: Tortyr
1: Vedervärdiga handlingar

Frenzy

En spelledare eller regelnarr kan, när situationen kräver det, be dig göra en Frenzy-check. Utmaningen görs med den lägsta attributen av Hållning eller Ihärdighet + Mänsklighet, och svårighetsgraden bestäms av situationen.

Misslyckas du så tar besten över, och dess prioriteringar är allt din karaktär bryr sig om tills den har uppfyllt sina behov. Vänner, status, makt, allt annat är oviktigt.

Den kommer i tre kategorier. Hunger-frenzy, där ditt enda mål är få tag i blod. Rötschrek, den röda skräcken, att fly från döden och allt som orsakar den; sol, och eld framförallt.

Sen finns också den som orsakar av ren och skär ilska. Att bli grovt förolämpad, allvarligt skadad eller om du av annan anledning vill döda någon så kan besten ta över tills det är gjort.

När du väl gått in i frezny kan besten lätt skifta mellan dessa tre, beroende på situationen.

Blod och Blodspotens

När en vampyr är ute och ränner i skydd av nattens mörker så har den oftast bara en sak på hjärnan.

Blod.

Mängden blod som en vampyr har i kroppen mäts i blodspoäng, och representerar en ansenlig del livskraft hos en människa. Några exakta mått finns inte, men en bra tummregel är att en blodspoäng representerar ungefär en halvliter blod av en normalfrisk människa. Att dricka för mycket blod av en människa kan därför utan större problem orsaka deras död.

Vampyrer dricker blod för att de behöver det till i princip allt de gör. Du kan använda det till (bland annat) följande:

  • Att vakna vid solnedgång kostar ett blodspoäng.
  • Att få din kropp att inte verka död (rosiga kinder, rätt temperatur) i ungefär en kvart kostar ett blodspoäng.
  • Att använda vissa discipliner kostar ett blodspoäng. Det står i så fall vid deras beskrivning.
  • Du kan spendera ett blodspoäng för att höja ett fysiskt attribut under en specifik handling.
  • Att läka skador. Om du inte räknar hp enligt det avancerade systemet så måste du kontakta spelledare eller regelnarr, så gör de en bedömning av hur mycket blod som krävs. Mindre skador kostar en blodspoäng, medans att vara helt lemlästad kan ta hela din fulla blodspool.

Hur mycket blod du har i kroppen när du kommer till lajvet avgörs av en utmaning som grundar sig i hur du har beskrivit att din karaktär jagar, vad du har i de Färdigheter och Attribut som är relevanta, samt hur bra området du jagar i är.

Hur mycket blod en vampyr kan lagra i sin krop bestäms av dess blodspotens, som också bestämmer hur kraftfullt blodet som cirkulerar i deras ådror är. En ny vampyr börjar med 1 i blodspotens, och riktigt kraftfulla äldre kan ha upp till tio. Men med så kraftfullt blod så är det väldigt svårt att motstå lockelsen av att bara somna in.

När två vampyrer träffas för första gången, och de inte är förberedda på det, så reser bestarna sin ragg och utmanar varandra. Den som har högst blodspotens måste göra en Frenzy-check för att inte vilja dominera och förudmjuka den andra. Den som har minst blodspotens måste göra en Frenzy-check för att inte vilja ta sig därifrån. Om båda har lika mycket så måste båda slå för att inte vilja dominera den andre. Denna effekt träder inte i kraft under lajv. Det betyder också att alla vampyrer instinktivt vet vilka som är vampyrer, och inte.

En karaktär som ligger i torpor förlorar 1 poäng i blodpotens per 25 år hen har slumrat, men blodpotensen sjunker aldrig lägre än till 1. Det är tack vare detta fenomen som det är tillåtet att spela Äldre i Gravhamn, men då endast om karaktären har legat i torpor och gått ner i blodpotens.

Vid karaktärsskapande har du 1 i blodspotens. Du kan spendera antingen meriter eller exp för att höja den, upp till som högst tre. Vampyrer kan ha mycket mer än så.

En karaktär som antagit en blodslinje måste ha minst två i blodspotens.

Blodspotens
1
2
3
Maxblod
10
11
12
Föda
Allt
Allt
Människor

Att bli bättre

I Gravhamn växer din karaktär med tiden, och bler mer och mer kompetent och kraftfull. Detta representeras av att man tjänar xp (eller experience points) för olika saker. Så som:

  • Närvara på ett lajv: 2xp
  • Lös ett av dina personliga mål: 2xp
  • Lös en av dina intriger: Står vid intrigen.
  • Spela på din karaktärs brister
  • I samrådan med spelledningen

Du får också xp när du skapar din karaktär, se att skapa en karaktär.

Dina xp kan spenderas på att förbättra det mesta på karaktärsbladet. Kostnaden för att höja något är den nivån du vill höja till multiplicerat med ett värde. Olika saker kostar olika mycket, se tabell nedan. Om du vill höja någonting mer än ett steg måste du alltid köpa alla mellanliggande nivåer också.

Attribut
Nivå × 5
Färdighet
Nivå × 3
Specialisering
3
Disciplin (in-clan)
Nivå × 5
Disciplin (övriga)
Nivå × 7
Ritualer
Nivå × 2
Meriter
Nivå × 2
Blodspotens
Nivå × 8
Mänsklighet
Nivå × 3
Viljestyrka
8

Sammanfattning Karaktärsblad

För att fylla i ett fullständigt karaktärsblad ska du alltså:

  • Välja klan, kovenant, och blodslinje.
  • Välja last och dygd.
  • Välja bonusattribut från din klan.
  • Sätta ut 5/4/3 poäng attribut, du får ett gratis i alla.
  • Sätta ut 11/7/4 poäng i färdigheter. Du får inga gratis.
  • Sätta ut 3 specialiseringar i färdigheter.
  • Sätta ut 7 poäng i meriter. Du får vissa gratis.
  • Sätta ut 3 poäng i discipliner. 2 måste vara in-clan.
  • Om du vill, spendera dina 15 start-xp

Tips: Systemet är uppbyggt så att det är bättre att sätta ut dina spetskompetenser för gratispoäng, och sedan köpa till småsaker. Ponera att du vill att din karaktär när du är färdig har tre poäng i disciplinen Vigor, och en poäng i disciplinen Majesty. Om du köper tre i vigor för dina gratispoäng så kostar det dig 5 xp att köpa en nivå av Majesty. Om du istället spenderar två gratispoäng på Vigor och en poäng Majesty, så kostar det dig hela 15 xp att köpa tredje nivån av Vigor.

Mellan lajven

Gravhamn vilar inte mellan lajven, utan mellan varje lajv kan ni rollspela scener med varandra eller spelledningen, och utföra så kallade mellanlajvshandlingar. Varje karaktär får per lajv utföra två sådana personligen och delegera en handling till sina mänskliga kontakter.

En karaktär måste inte dyka upp på lajvet för att skicka in mellanlajvshandlingar.

Ni kan också meddela spelledningen om ni har gett några andra karaktärer Handlingar att utföra. Om den spelaren har glömt att skicka in sina handlingar kommer vi då att anta att den utförde det den blev ombedd. Detta är ett system baserat på ärlighet, vi kommer inte dubbelkolla med spelaren i fråga om den verkligen vill utföra handlingen. Om du vill blåsa personen och inte göra det du blivit ombedd; skriv det i din lajv-anmälan eller säg till oss.

Utöver att göra sina affärer så behöver alla invigda också jaga för att få tag i det blod dem behöver. Deta görs till viss mån automatiskt, men om ni vill kan ni också välja att lägga mer av er tid på jakt, vilket ger er större blod-pool på latjvet.

Förslag på vad karaktärer kan hitta på mellan lajven: Undersök en plats eller föremål, slå upp saker på biblioteket, använd en färdighet för att tjäna extra pengar, utnyttja en influens eller kontakt.

Dessa går alla in under en vanlig Mellan-lajvs-handling. Utöver dessa finns det två särskilda handlingar, som ni måste markera specifikt genom att välja dem i dropdownen. Dessa är:

  • Patrullering: Att hålla noggrann uppsikt över vilka som rör sig i ett område och hålla oönskade besökare ute. Skriv vilket område ni patrullerar och vilka metoder ni använder för att göra det.
  • Extra jakt: Att lägga extra tid på att jaga för att öka din blod-pool inför lajvet.

Den mänskliga världen

Vampyrer är en riktig plåga på samhället. Inte nog med att de suger livskraften ur de dödliga så nästlar de också in sig i företag, kommunalråd, gäng, och andra organisationer. Många av dem sitter också på en hel del pengar.

Dessa representeras på karaktärsbladet av: Pengar, Inkomst, Allierade, Kontakt, Influens. Dessa sätts av spelledningen och erhålls främst genom mellanlajvshandlingar.

Man kan indirekt köpa dessa saker genom att köpa meriterna: Gamla Allierade, Gamla Kontakter, Grundad Influens, och Resurser. Dessa låter dig som spelare skapa och etablera dina egna mänskliga relationer som din karaktär har nästlat sig in i, se mer på beskrivningen av dessa meriter.

Pengar mäts i svenska kronor och Inkomst i svenska kronor per lajvtillfälle. Du kan tjäna mer pengar genom att spela dig till ett välbetalt jobb, genom att lägga mellanlajvshandlingar på att tjäna pengar, eller genom att använda meriten Aktiehandlare.

Allierade representerar organisationer som är vän med din karaktär, men där du inte har något direkt inflytande i deras organisation. De kan hjälpa dig när det behövs, men de kan också förvänta sig egen hjälp ibland. Kontakter representerar enskilda personer som kan förse dig med information. De har begränsad möjlighet att aktivt hjälpa dig men kan göra småsaker. De förväntar sig också hjälp från dig då och då.

Varken Allierade eller Kontakter mäts på något annat sätt än att du “har dem.”

Influenser mäts på en skala mellan ett och fem.

1. Ny: Du är känd för vissa inom organisationen, men de litar inte på dig. Du vet hur man får tag i dem, och du kan göra affärer med dem. Du vet om vad de sysslar med relativt öppet.
2. Bekant: Du är ganska känd för organisationen och du har bevisat att de kan lita på dig, åtminstone hyfsat. Du kan göra affärer under bordet, och andra shady deals. Du vet lite mer om vad som händer bakom kulisserna och vilka de stora spelarna är.
3. Vän: Du är känd genom hela organisationen, och är troligen en betrodd medlem. Så länge det du ber om går inom kärnverksamheten och inte är för riskabelt kan du förmodligen deala dig till det, och du kan be om småsaker utan direkt motprestation. Du har dock typiskt ingen reell makt över organisationen som helhet.
4. Ledare: Du är en del av ledningsgruppen, och kan påverka organisationens intressen. Du kan få organisationen att göra saker som inte går helt emot gruppens intressen. Du har dock inte total makt, utan andra parter kan motarbeta dig, och börja se dig som ett hot.
5. Boss: Du ÄR ledningsgruppen. Ditt ord är lag, men om organisationen förändras för mycket kommer du förmodligen tappa medlemmar.

Alla organisationer har inte alla nivåer, och olika nivåer är olika svåra att uppnå i olika organisationer. Detta är mer riktlinjer för vad du kan åstadkomma.

Du kan också vid karaktärsskapande fråga om att få låga nivåer av influenser i redan existerande organisationer, som polisen och de större gängen.


Innehåll Copyright © Masquerade Kalmar 2018. Alla Rättigheter reserverade

Vampire the Requiem © White Wolf Publishing - A Paradox Interactive AB company. All rights reserved.