Avancerade regler

Nedskrivet är de regler som existerar men som ni som spelare inte nödvändigtvis behöver känna till. Denna sida är väldigt nerprioriterad och kommer fyllas i när vi i spelledningen har tid, ork, och lust. Just nu finns enbart regler för det Dramatiska systemet.

Om regeln ni letar efter inte finns med här refererar vi till de officiella regelböckerna.

Dramatiskt system

Eftersom Vampire the Requiem är baserat på ett bordsrollspel finns det en hel del regler som vi håller oss till i vår Lajvvärld. Det Dramatiska systemet används för att avgöra hur en situation utspelar sig där slump och de involverades handlingar kan avgöra liv och död, eller värre. Det dramatiska systemet används inte på lajvgolvet, utan är till för mellanspel oavsett om det är via Discord, blackboxing, förbestämda scener eller det bordsrollspelas.

Tid

Vid vissa tillfällen spelar tid en oerhört stor roll, det kan vara allt ifrån hur många sekunder det tar för en granat att sprängas till hur många timmar det krävs för att bryta sig igenom en brandvägg. Tid delas upp i olika segment, och dessa används nästintill exklusivt i Mellanspel.

Varför ska vi bry oss om tid?

Tid spelar inte stor roll för spelare som enbart är aktiva på lajvgolvet, men för de som mellanspelar påverkar det mycket. Många av vampyrernas övernaturliga krafter verkar på en individ i en Scen t.ex, då är det vettigt att vi har regler för hur länge saker och ting påverkar andra. Hur länge kan en person gå under en stark förbannelse t.ex? Det kan vara dagar eller månader; då vet t.ex spelaren att under 3 Mellanlajvshandlingar kommer den ha en förbannelsen på sig.

  • Runda
  • Den minsta av segmenten, en runda utspelas under 3 sekunder, rundor används främst under strid eller liknande action-packade situationer.
  • Scen
  • Utspelar sig på en plats under en händelse, alltså vid en specifik event. Tiden i en scen kan variera oerhört mycket beroende på hur länge karaktärer befinner sig på samma plats eller tidpunkt. På lajvgolvet räknas en scen alltid som 1 timme.
  • Kapitel
  • Ett kapitel räknas som ett lajv eller tiden det tar att utföra t.ex 1 Intrig under mellanspel.
  • Historia
  • En historia berättar en hel redogörelse av flertal Kapitel, ett exempel kan vara fem Intriger som alla är del av samma uppdrag men har delats upp för att utföra i enklare steg.
  • Mellanlajvshandling
  • Detta är tiden mellan lajven, din karaktär kan utföra flertal små handlingar eller ett par större deltaganden. Dessa kan ge dig möjlighet att lösa intriger eller andra mål, och det är även under Mellanlajvshandlingarna som du kan påverka Gravhamn och vår krönikas spelvärld.

Tärningsslag

På lajvet använder vi Utmaningar med pool för att se om en karaktär lyckas påverka en annan med en Disciplin. Under mellanspelet använder vi tärningar. Just nu utgår Spelledningen från Discord där vi använder en Dice-Bot med commands.

Dice-bot commands:/roll Xd10!>=8

  • /roll indikerar att en tärning ska rullas.
  • Xd10 är din pool.
  • ! innebär att det är exploderande tärning.
  • >=8 visar att lyckade resultat är vid 8 och högre.
  • 9-igen: /r 1d10!9>=8
  • 8-igen: /r 1d10!8>=8
  • Slå slag för att använda Discipliner: /roll dX (X= 3,4,5,6, 7)

Exempel: Arga Skomannen vill kasta en sko. Han har 2 i Smidighet och 3 i Idrott. Hans pool blir alltså: 5d10 där X byts ut mot 5. Kommandot ser således ut: /roll 5d10!>=8

När det ska slås Tärningar och göras Utmaningar i World of Darkness använder vi 10-sidiga tärningar, även kallade t10 (d10 på engelska). För att avgöra om en karaktär lyckas med en Utmaning ska den få en eller flera lyckade antal tärningar. På t10 är de lyckade siffrorna 8, 9 och 10. För att avgöra hur många tärningar du får använda ska du addera två värden, oftast Attribut+Färdighet.

(Exempel: Arga Skomannen ska kasta en sko på Alexander. Ett anfall med en projektil använder Smidighet+Idrottande (2 respektive 3 för Arga Skomannen). Han har dessutom en Specialisering i Idrottande som är Skor, vilket ger honom +1 tärning så länge han kastar skor. Hans pool är alltså 6, vilket innebär att han får rulla 6 tärningar. För att träffa Alexander behöver han bara en lyckad tärning).

Exploderande tärningar

Skulle du slå 10 innebär det att tärningen är exploderande, även kallat Öppet slag. Detta innebär att du kan slå samma tärning en gång till, och ändå räkna med 10 som ett lyckat slag. På så sätt kan en karaktär lyckas extremt bra med bara ett par få tärningar om turen är med dig. Skulle du slå 10 igen fortsätter du slå tills det tar stopp. Denna regel kallas för 10-igen.

X-igen

Vid vissa få tillfällen ändras det vilka tärningar som blir Exploderande. Speciella vapen, Discipliner eller stridstekniker mm. kan orsaka att man använder 9-igen eller 8-igen. Detta innebär att det är större chans att få exploderande tärningar. 9-igen gör så att tärningsresultaten 9 och 10 är exploderande.

Discipliner - undantaget

För att göra utmaningar för discipliner i mellanspel så används i princip samma system som på lajvgolvet, men eftersom det är svårt att gissa samtidigt över Internet ersätter vi den ena spelaren med en tärning. Ni tar och beräknar svårighetsgraden som skillnaden i pool + 1 som vanligt, sen lägger ni till ytterligare 1 (tärningen kan ju inte visa 0 fingrar) och använder så många sidor på er tärning. Personen som är underdog gör en gissning på vad tärningen kommer visa, och sedan slår man tärningen. Gissar underdog rätt vinner den utmaningen, annars förlorar den.

Exempel: Dominique vill använda Dominate på sin underhuggare Charles. Precis som på lajvgolvet räknar de ut sina pools och finner att Dominique har 2 mer i attackpool (Intelligens + Dominate) än Charles har i försvar (Ihärdighet + Blodspotens). 2 + 1 = 3 (normala på lajvgovlet) och 3 + 1 = 4. Tärningen de ska använda är alltså en D4, och Charles ska försöka gissa rätt på vad den visar. Ni kan be DiceBot slå en tärning genom att skriva /roll d4.

Bonusar

Vid vissa tillfällen får en karaktär bonusar till sina tärningsslag, t.ex om de har ett välbalanserat svärd eller har tagit Magiskt dunderknark som gör att hen ser allt i slow-motion och kan skjuta lika bra som Lucky Luke. SL är alltid den avgörande faktorn för om en karaktär får bonus eller inte. Precis som med bonusar kan en karaktär få negativa modifikationer p.ga av skador, skräck eller skit i ögat som exempel.

Vad händer om jag har så mycket minusmodifikationer att jag 0 tärningar i min pool?

Det finns alltid en chans att lyckas. Har du 0 i pool men ändå vill försöka kan du slå 1st 10-tärning (1t10), ett så kallad Chans-slag. Du lyckas enbart på 10, och skulle du slå 1 blir det ett Dramatiskt misslyckande som ofta har kaotiskt negativa konsekvenser. Du kan inte heller få Exploderande tärning på dessa slag.

Perfekt lyckad utmaning

Skulle du få 5 eller mer lyckade tärningsslag utöver de som krävs för att lyckas så utför du din handling så bra att effekterna blir extremt positiva. Istället för att förföra en Cheerleader förför du hela laget t.ex. För att öka sin pool kan en karaktär spendera sin Viljestyrka för att få lägga till 3 tärningar till 1 slag. En Besläktad har också förmågan att spendera 1 Vitae på att öka 1 Attribut med 1 poäng, vilket kan ge dig extra tärning om karaktären t.ex ökar Styrka när den ska sparka någon i skrevet.

Strid

För att strid inte ska bli helt jävla kaos delas alla Rundor upp i Initiativ, för att se när de involverade får agera i turordningen. Initiativ slås med 1t10+din Initiativmodifikation( vilket är Smidighet+Hållning).

Alla kan göra en Handling per runda, ett anfall t.ex räknas i 99/100 fall som 1 handling.

När du anfaller någon ska du subtrahera deras Försvar (vilket är det lägsta av Smidighet eller Kvicktänkthet), vilket oftast brukar vara 2. Så ett knytnäveslag mot ansiktet ser ut såhär: Styrka+Obeväpnad strid-Motståndarens Försvar.

Skulle du anfall någon som är oförberedd behöver du inte subtrahera deras Försvar under Överaskningsrundan.

Anfall

Attribut för närstridsanfall (obeväpnat, knivar, slagträ, svärd etc.) är Styrka Attribut för avståndsattacker (kastade projektiler, pistoler, pilbågar etc) är Smidighet.

Skada

Det finns tre typer av skada i World of Darkness.

  • Krosskada vilket läker med 1 poäng per 15 minuter om du är människa.
  • Dödlig skada vilket läker med 1 poäng per 24 timmar.
  • Övernaturlig skada vilket läker med 1 poäng per vecka.

En vampyr behöver spendera 1 blod för att läka 2 Krosskada, vanlig medicin eller tid läker inte en vampyrs kropp, bara blodet kan göra det.

Det kostar 1 blod att läka 1 Dödlig skada.

Det kostar 5 blod per Övernaturlig skada och tar 2 dagar per skada att läka.

Vampyrer tar inte dödlig skada av Skjutvapen utan tar krosskada istället.

Manövrar och modifikationer

Standard-anfall

  • Slag: ett normalt anfall, knytnäveslag, spark, skallning, tackling, armbåge etc.
  • Vapen: ett vapen brukar oftast ge en Bonus till ditt slag beroende på hur väl tillverkat redskapet är. Vad för bonus du får står på listan över Vapen under Avancerade Regler.
  • Bett: en människa orsakar Krossskada när den bits, men en vampyr orsakar Övernaturlig skada. En Besläktad kan inte dricka blod med ett Bett-anfall, för att dela ut Kyssen under strid måste du lyckas med Fasthållning först. Avbryts du i ditt drickande måste du slå för Frenzy.

Manövrar

  • Aggresiv attack: +2 till Obeväpnad eller Beväpnad strid; men du förlorar ditt Försvar.
  • Attackera med fel hand: -2 på anfallet.
  • Burst: du kan avlossa tre kulor i en attack vilket ger dig +1 till ditt Tärningsslag.
  • Dra vapen: krävs en Handling och kan dra bort Försvar. Det finns meriter för att få dra vapen som en Reflexiv handling istället.
  • Halvautomatisk eld: med skjutvapen som har ca 10 kulor i sitt magasin. Du kan skjuta upp till tre måltavlor, och manövern ger dig +2 till ditt Tärningslag, men genererar -1 för varje extra måltavla utöver 1 du vill anfall under samma runda.
  • Helautomatisk eld: med skjutvapen som har 20 eller mer i magasin och som kan skjuta automatiskt. Du kan skjuta så många måltavlor du vill, Automatisk eld ger dig +3 till ditt Tärningslag, men genererar -1 för varje extra måltavla utöver 1 du vill anfall under samma runda.
  • Ligga ned: -2 att träffa med Avståndsvapen, +2 att träffa med Närstridsvapen.
  • Överaskade eller försvarslösa måltavlor: får inte använda Försvar.
  • Röra vid en måltavla: Smidighet+Obeväpnad strid.
  • Sikta: +1 per runda med maximum +3.
  • Sikta på kroppsdel: Torso -1, ben eller arm -2, huvud -3, hand -4, öga -5.
  • Skjuta mot motståndare i närstrid med en annan individ: -2
  • Träffsäkerhet p.g.a avstånd: -2 för Mediumavstånd, -4 för Långt Avstånd.
  • Undvika: du kan närsomhelst i en strid spendera din handling på att dubbla ditt Försvar, men då kan du inte göra något annat än försvara dig under Rundan.
  • Viljestyrka: +3 eller +2 till Uthållighet, Ihärdighet, Hållning eller Försvar.

Fasthållning


Styrka+Obeväpnad strid -Motståndarens Styrka.

Efter Fasthållning har lyckats så kan du utföra följande handlingar:

  • Nedläggning: både du och motståndaren hamnar på marken med dig ovanför. En av er måste bryta fasthållningen för att kunna ställa sig upp. Att ställa sig upp kostar 1 Handling.
  • Skada: när ett Grepp har kopplats kan du skada på vanligt sätt, genom strypning, slag, bett eller annat.
  • Hindra: du kan hålla fast så motståndaren inte får röra sig eller använda Handlingar samt Försvar, och kan enbart försöka bryta sig loss.
  • Dra vapen: kan dra eget vapen eller om motståndaren har ett vapen. Detta vapen kan bara vara litet som en kniv eller handpistol.
  • Vända vapen: du kan försöka använda ett vapen motståndaren har i handen. Du måste först lyckas att vända vapnet, sedan använda det, så detta tar 2 rundor att utföra. Varje gång du ska göra ett sånt här anfall måste du Vända vapnet mot din fiende.
  • Avväpna: du kan försöka slita loss ett vapen i motståndarens hand. För att använda det vapnet måste du sen i nästa runda utföra Dra vapen-manöver.
  • Köttsköld: använd motståndaren som köttsköld. Mot avståndsvapen kan du göra detta flera rundor i rad, men du kan bara göra det en gång mot en närstridsanfall. Efter första rundan förstår fienden din taktik och anfaller mot kroppsdelar du inte kan skydda som ben och armar.

Kasta föremål


Utmaning: Smidighet+Idrottande+Utrustning

Handling: Omedelbar

Din karaktär kan kasta ett föremål i längd lika med sin Styrka+Smidighet+Idrottande minus Föremålets storlek. Resultatet räknas som kort avstånd. Medium räckvidd dubblar ursprungsvärdet. Lång räckvidd dubblar Mediumräckvidd.

(Exempel: Arga skomannen har Styrka 2, Smidighet 2 och Idrottande 3, skon han ska kasta har 1 i storlek, så resultatet blir 6. Det betyder att Arga skomannen kan lobba en skodon mot Alexander utan minumodifikationer från sex meters avstånd.

Aeordynamiska föremål som Rugbybollar eller spjut räknas som dubbelt från början när man kastar dessa.

Om ett föremål har mer i Storlek än kastare har i Styrka förmår sig inte kastar att sula iväg föremålet.

Mediumräckvidd ger -2 til Utmaningen, Långdistans ger -4. Vill du försöka kasta föremålet längre bort än din långdistant kan du göra detta med en Chanstärning.

Dramatisk rörelse

Klättra


Utmaning: Styrka+Idrottande+Utrustning

Handling: Omedelbar eller Förlängd (en Lyckad tärning ger dig 3 meters klättring i höjd; utförlig handling ger dig 1 minuts klättrande per Lyckad tärning.)

För varje minut du spenderar på att ta det lugnt och försiktigt erhåller du +1 till maximum +3 (så spenderar du 3 minuter att klättra vad du skulle hunnit på 1 minut att ta dig uppför ger dig +2 på tärningsslaget.)

Flykt och jakt (till fots)


Utmaning: Uthållighet+Idrottande+utrustning vs Uthållighet+Idrottande+utrustning

Handling: Förlängd eller Motståndslag (varje slag räknas som en Runda av springande).

Denna utmaning delas upp på två olika sätt; ett slag för den som jagar och ett slag för den som flyr:

Den som flyr behöver slå lika många Lyckade tärningsresultat som jägaren har i Snabbhet för att hinna så långt bort som möjligt tills jakten är över.

Den som agerar jägare behöver enbart fånga bytet, vilket innebär att vid varje runda som jägaren får fler Lyckade tärningsresultat än den flyende så hinner denne ikapp, och har möjlighet att utföra 1 Handling mot sitt byte.

Hur snabbt de båda involverade kan röra sig spelar också en stor roll, en människa skulle inte ha lika lätt att hinna ikapp en Gepard t.ex som djuret skulle ha att jaga ned människan. För var tredje poängsskillnad för båda parternas Snabbhet erhåller den med mest +1 på tärningsslaget. Har jägaren 10 och den flyende 15, får den flyende +1 på sitt slag (skulle detta ökas till 16 erhåller den flyende +2 istället.)

Flykt och jakt (med fordon)


Utmaning: Smidighet+Köra+fordonshantering vs Smidighet+Köra+fordonshantering

Handling: Förlängd eller Motståndslag (varje slag räknas som en Runda av körande).

Denna utmaning fungerar som Flykt och jakt (till fots) men Snabbhet delas upp på fordonets Acceleration och Hastighet.

Hinna ikapp ett fordon till fots

För varje 10 poäng i Snabbhet kan din karaktär få ett tärningsslag (Uthållighet+Idrottande+utrustning) att hinna ikapp en bil. Vi utgår ifrån att bilen är stillastående och börjar accelerera medan jägaren springer mot bilen. Det är i princip omöjligt att hinna ifatt en bil som redan kör i sin vanliga hastighet, för denna utmaning krävs det att jägaren använder Övernaturliga krafter att ens ha en chans att jaga ifatt en körande bil.

Hinner du ifatt får du en gratis handling att utföra, du kan t.ex hoppa ombord på fordonet, attackera någon i fordonet, eller anfalla fordonet självt. Skulle du misslyckas med ditt slag kan du försöka i nästa runda, men för varje extra runda du springer efter fordonet erhåller du kumulerade -1 på tärningsslaget.

Skulle du ha 9 i Snabbhet kan du försöka springa ifatt fordonet, men då räknas ditt tärningsslag som ett Chans-slag.

Vapen

Avståndsvapen

I Sverige krävs det en licens för att få äga ett vapen. Detta innebär inte att man kan bära omkring på ett eldvapen hursomhelst, man kan definitivt bli arresterad för att vårdslöst hantera sitt vapen. Det är inte heller accepterat att ha vapen liggndes hursomhelst hemma i sin lägenhet, även jägare låser in sinna gevär i ett säkert vapenskåp.

  • Skada: Indikerar antal bonus-tärningar som lägs till till din Pool. Eldvapen ger Dödlig skada mot dödliga. Bonustärningarna symboliserar hur enkelt vapnet är att hantera plus dess dödlighet.
  • Räckvidd: Siffrorna symboliserar kort/medium/lång räckvid i meter. Attacker inom medium och lång räckvidd ger -2 respektive -4 till din Pool.
  • Magasin: Den antal ammunition som ett magasin kan innehålla. "+1" innebär att en kula kan hållas i kammaren (lopp), redo att avfyras
  • Styrka: Minimumpoängen du behöver i Styrka för att kunna hantera vapnet korrekt. Har du lägre Styrka erhåller du -1 till din Pool.
  • Storlek: 1=kan gömmas i din hand, 2= kan gömmas i en rock, 3=kan inte bäras omkring dolt.
  • Kostnad: Minimumpoäng i Gamla Pengar för att kunna köpa vapnet.
  • #: Innebär att du måste använda vapnet med båda händer. Om du använder redskapet med enbart en hand ökar Styrka med 1.
  • *:Indikerar att vapnet kan avfyras med Automatisk eld.
  • **:Armborst kräver tre rundor att ladda om. En karaktär kan försöka påla en Fördömd genom att Sikta på en kroppsdel (-4 till din Pool med ett minium av 3 Skada för att lyckas).
  • ***:9-igen.

Avståndsvapen

Typ Skada Räckvidd Magasin Styrka Storlek Kostnad Exempel
Revolver, lätt 2 20/40/80 6 2 1 2 SW M640 (.38 Special)
Revolver, tung 3 35/70/140 6 3 1 2 SW M29 (.44 Magnum)
Pistol, lätt 2 20/40/80 17+1 2 1 3 Glock 17 (9mm)
Pistol, tung 3 30/60/120 7+1 3 1 3 Colt M1911AI (.45 ACP)
Gevär# 5 200/400/800 5+1 2 3 2 Remington M-700 (30.06)
Kulsprutepistol, liten* 2 25/50/100 30+1 2 1 3 Ingram Mac-10 (9mm)
Kulsprutepistol, stor*# 3 50/100/200 30+1 3 2 3 HK MP-5 (9mm)
Överfallsgevär*# 4 150/300/600 42+1 3 3 3 Steyr-Aug (5.56mm)
Pumphagel# 4*** 20/40/80 5+1 3 2 2 Remington (12-kaliber)
Armborst**# 3 40/80/160 1 3 3 3

Närstridsvapen

Precis som med eldvapen är det jäkligt konstigt att gå omkring med äkta svärd, klubbor eller annat. Sedan Skolattacken i Trollhättan 2015 har det blivit ännu svårare ett gå omkring med blankvapen.

Närstridsvapen

Typ Skada Storlek Kostnad Special
Batong 1 (Kross) 1 1 Slå medvetslös
Knogjärn 1 (Kross) n/a 1 Använder Obeväpnad strid
Träklubba 2 (Kross) 2 n/a
Metallklubba 3 (Kross) 2 2
Kniv 1 (Dödlig) 1 1
Värja 2 (Dödlig) 2 2 Penetrerande
Svärd 3 (Dödlig) 2 3
Katana 3 (Dödlig) 2 3 Hållbarhet +1
2h-fattat svärd 4 (Dödlig) 3 3
Handyxa 2 (Dödlig) 1 1
Stridsyxa 3 (Dödlig) 3 2 9-igen
Långyxa 5 (Dödlig) 4 3 9-igen
Påle 1 (Dödlig) 1 n/a Påla (-4 minst 3 skada)
Spjut 3 (Dödlig) 4 1 +1 Försvar (mot obeväpnade moståndare)

Rustning

Rustning i modern tid är designad för att bäras under längre tid och bejakar bärarerns rörelseförmåga. Skyddskläder i World of Darkness kan räknas från tunga arbetskläder till kevlarvästar.

  • Faktor:Rustningar erbjuder två sorters skydd: mot generella attacker och mot avståndsvapen. Siffran förre slash-tecknet är för de flesta attacker (närstridsvapen, kastade föremål etc). Den andra siffran indikerar avståndsvapen. Skottsäkra rustningar nedgraderar Dödlig skada (från skjutvapen) till Krossskada. Faktorn är den negativa modifikation en motståndare får till sin Pool när den försöker anfalla rustningsbäraren.
  • Styrka:Rustning är oftast tungt och otympligt. Om du har på dig en rustning trots att din Styrka inte räcker till erhåller du -1 till Obeväpnad och Väpnad strid.
  • Försvar:Visar hur mycket negativ modifikation ditt Försvar erhåller.
  • Snabbhet:Visar hur mycket negativ modifikation din Snabbhet erhåller.
  • Kostnad: Minimumpoäng i Gamla Pengar för att kunna köpa vapnet.
  • *:Dessa rustningar är skottsäkra

Rustningar

Typ Faktor Styrka Försvar Snabbhet Kostnad
Moderna
Förstärkta/tjocka kläder 1/0 1 0 0 n/a
Kevlarväst* (tunn) 1/2 1 0 0 1
Skyddsväst* (tung) 2/3 1 -1 0 2
Kravallutrustning* 3/4 2 -2 -1 3
Arkaiska
Härdat läder 1/0 2 -1 0 1
Ringbrynja 2/1 3 -2 -2 2
Plåtrustning 3/2 4 -2 -3 4

Övrigt

Om en spelare skulle vilja få tag på Granater, specifika typer av redskap (såsom Bowie knives eller en Desert Eagle) får de fråga SL om reglerna kring dem. Det finns oändligt många variationer av verktyg för att orsaka skada. Vad är reglerna kring att skjuta skumm från en brandsläkare i någons ansikte? Ger pepparspray skada?

Innförskaffar du något specialföremål, fråga alltid Sl hur det fungerar. Vi utgår ifrån regelboken Armory Reloaded för dessa typer av vapen.

Vinculum

jag är beroende av mumsigt blod, num num num

Blodsband

Vampyrer kallar sig själva "Besläktade" men vissa av de Fördömda är starkare familjeband än andra. Bandet mellan en Sire och deras Childer bär med sig övernaturlig kraft.

Besläktade kan påverka sin "släkt" mycket enklare än andra Invigda. Alla Besläktade två "generationer" ifrån varandra påverkas extra av varandras Discipliner. Detta innebär att en karaktär har Blodsband som påverkar hens Sire, Gammel-Sire, Child och hens childers childer.

Karaktären får +2 bonus när hen försöker påverka sin "släkt" med vissa Discipliner. Dessa inkluderar Auspex, Dominate, Nightmare, och Majesty.

Smaken av familjen

Besläktade kan förstå hur nära släkt de är med en annan vampyr genom att smaka på deras blod. Varje klans blod smakar annorlunda än de andra, och en eraren provsmakare kan avgöra vilken palett blodet tillhör.

När en Besläktad smakar Vitae kan spelar göra en Intelligens + Ockult-utmaning. Att aktivera Auspex 1: Förhöjda Sinnen ger spelaren +2 bonus till utmaningen.

  • 1 lyckad resultat: Du kan utröna om blodet tillhör din egen Klan eller känna igen om det tillhör en direkt "släkting", alltså om de är hens Sire eller Child.
  • 2 lyckade resultat: Du kan utröna vilken klan blodet tillhör eller se om blodet tillhör en "släkting" inom två generationer, alltså deras Gammel-sire eller childers childer.
  • Karaktären kan också få reda på sina Dödliga släktband om hen råkar undersöka blod från Kyn, med samma Utmaning.

Blodsympati

Vid speciella tilfällen så BEsläktade känna om deras "släkt" är i deras närhet, eller få reda på vad som just då händer dem. Detta sker oftast spontant, när en "släktmedlem" känner oerhört starka känslor eller upplevelser: såsom frenzy, en våldsam skada eller den fruktasvärda behaget av diablerie.

En Spelledare kan uppmana dig göra en Kvicktänkthet+Ockult-utmaning. Antal lyckade resultat avgör hur mycket information du får ut av denna plötsliga känsla. Har du aktiverat Auspex 1: Förhöjda Sinnen sedan innan erhåller karaktären +2 bonus till utmaningen.

  • Lyckad resultat: Du har starka känslor av vad den andre Besläktade upplever och får en ungefärlig medvetenhet i vilken rikting och avstånd ifrån dig denne befinner sig.
  • Perfekt lyckat: För en kort stund upplever du dig själv att vara den andre Besläktade. Du vet exakt vad som försigår och vart "du" befinner dig.

En Karaktär kan också försöka forcera denna psykiska medvetenhet och lära sig mer av den Besläktades nuvarande aktiviteter. Detta kostar 1 Viljestyrka, vilket läggs till i din Utmaning. Du kan också spendera 1 Viljestyrka att förmedla till den andre hur du själv känner.

Blodsympatins verkar inte sträcka sig längre än 80 km, eller bortom en metropol. Denna gräns påpekar även långdistans-Discipliner. (Exempel: användning av en Tebansk trolldomsritual mot din Sire som är 8 mil bort ger dig inte +2 till ditt slag).

Besläktade ser blodsympati som ett tveeggat svärd, lika mycket förbannelse som välsignelse. Om en Invigd sänder en annan in i den Slutgiltiga Döden eller diableriserar denne, så kan kanske hans Sire,childer eller övriga "relationer" känna av detta. Risken att någon vet exakt vad som hänt är liten, eller vem som gjorde det, men potentiella mördare (och diablerister...( måste ha detta i åtanke. Besläktade fruktar också ibland att någon av deras "släkt" spionerar på deras stunder av känslomässig berusning, oavsett om de är välsinnat, rent kriminellt eller blott skuldgivande. En stolt Prins som håller hov på operan kanks einte är så pepp på att låta sin Child få reda på att hen brast ut i tårar när den hör en sång om förlorad kärlek.

Ritualer

Crúac

Crúac kallas den blodsmagi som de hedniska cirklarna runtom i världen utövar. Kraften ses ned på av vissa, speciellt av andra religiöst troende och den kallas inte sällan för mörk magi eller häxkonst av exempelvis Lancea Sanctum.

För att kunna lära dig Crúac behöver du ha minst Status 1 i Blodsekens Cirkel och du kan spendera en av dina tre grundpoäng för discipliner i Crúac då du skapar din karaktär. För att spendera XP på Crúac måste du också vidbehålla din status och om du skulle förlora den kommer du inte kunna lära dig mer Crúac.

Förutom de ritualer som beskrivs nedan uppmuntras du att, i samråd med spelledningen, utforma och skapa dina egna ritualer inom Crúac. De får då gärna vara kopplade till den trosuppfattning din karaktär har. utgå från nivån på de krafter som finns nedan då du utformar dina ritualer.

Kostnad

En Crúacritual kostar alltid minst 1 vitae och om kostnaden inte specificeras närmare kan du utgå från att ritualen kostar just 1 vitae. Denna vitae spenderas dessutom innan ritualen färdigställs, så även om du skulle misslyckas med din ritual har du spenderat 1 vitae på att försöka utföra magin.

Hur denna kostnad gestaltar sig är upp till dig och vad som passar din karaktär bäst. Till exempel kan din karaktär använda en dolk för att skära ett sår på sin kropp och låta blodet rinna ned i marken, hen kan spendera vitae genom att gråta tårar av blod eller genom att låta blod sippra ur kroppens svettkörtlar. Kostnaden måste alltså inte bara betalas, utan betalningen måste ske på ett ritualistiskt sätt.

Crúac har heller inte samma linjära kostnad när det gäller XP som vanliga disipliner. När du spenderar XP för att höja Crúac som en disiplin så får du alltid en ritual utan extra kostnad, men då du har spenderat XP eller poäng så du har minst 1 i Crúac som disiplin så finns det inga begränsningar på hur många ritualer du har på nivå 1. En karaktär med 3 i Crúac som disiplin kan således till exempel ha två ritualer på nivå 1, tre ritualer på nivå 2 och fem ritualer på nivå 3. En ny ritual av Crúac kostar nivån x2.

Förutom en XP-kostnad vid köp av Crúac som disiplin, XP-kostnaden för att köpa ritualer och de vitae som spenderas för att genomföra ritualerna så kommer Crúac med ytterligare ett pris.

Din karaktärs nivå i denna disciplin, subtraherad från 10, är det maximala som hens mänsklighet kan stiga upp till. Till exempel om du har Crúac på nivå 3 så är din maximala mänsklighet 7. Om en karaktär ökar sin Crúac-poäng högre än vad hens mänsklighet normalt skulle tillåta, sjunker hens mänsklighet direkt till lämplig nivå och spelaren gör en utmaning för den förlorade mänskligheten. Se mer under Regelsystem.

Utmaningar

Din pool för utmaningen är Manipulation + Crúac

När du använder Crúac får du dessutom dubbel bonus av blodsband och släktskap till andra karaktärer. Om du således genomför en ritual på exempelvis din Skapare eller Avkomma så kommer den bonusen du vanligtvis får av ert delade band fördubblas. En Crúacritual är, om inget annat anges, en förlängd handling och tar upp en hel Runda att genomföra.

Exempelritualer finns tillgängliga i Hemligheter, men det krävs minst Status 1 för att ha tillgång till dessa för Blodsekens Cirkel.


Innehåll Copyright © Masquerade Kalmar 2018. Alla Rättigheter reserverade

Vampire the Requiem © White Wolf Publishing - A Paradox Interactive AB company. All rights reserved.