Standarddscipliner

Här finns beskrivningar av alla discipliner som ses som standard, det vill säga de som utövas av alla de fem vampyrklanerna. För information om blodslinjers discipliner, Tebansk trolldom, Coils of the Dragon, och Crúac så kan ni fråga ansvarig SL, kolla upp dem på den inofficiella wikin eller titta direkt i regelböckerna.

Spelledningen rekomenderar inte att man läser igenom hela det här dokumentet. Ni kommer över tid lära er vad alla de vanligaste av dessa förmågor gör. Men tills dess kommer ni ha roligare om ni inte vet vad som väntar. Kolla bara upp de förmågor ni har, eller funderar på att köpa.

Kostnaden för att köpa discipliner beror på om din klan (och blodslinje) har en naturlig fallenhet för den eller inte. För att köpa en disciplin av de som kommer med in klan och blodslinje betalar du nivån av disciplinen x5. Om disciplinen inte är standard för din klan blir det i stället nivån x7. En Ventrue, till exempel, kommer betala 2x5=10 XP för att köpa Animalism 2. En Daeva, som inte har en fallenhet för Animalism, betalar i stället 2x7=14XP.

Animalism

Animalism är kraften att kommunicera med, och kontrollera, djur och andra bestar.

1 - Djuriska viskningar

En vampyr med denna förmåga kan tala med djur. Detta kräver att man har ögonkontakt med djuret och att man ger ifrån sig lämpliga ljud. Själva kommunikationen sker telepatiskt, men den måste överföras via djurläten.

Djuren ifråga måste inte lyda vampyren, och de är inte speciellt intelligenta. Mot vänligt inställda djur krävs inte utmaning.

Kostnad: 0
Utmaning: Manipulation + Animalism mot Hållning.

2 - Lydnad

Vid den här nivån så måste djuren man kommunicerar med via Animalism 1 lyda vampyren till bästa förmåga, upp till rimlig gräns. De kommer inte lyda kommandon som är helt emot deras natur, eller som är omöjliga.

Varje djur kan bara ha en sådan här order igång samtidigt. Mot djur som lyder dig ändå krävs inte utmaning.

Kostnad: 0
Utmaning: Närvaro + Animalism mot Hållning.

3 - Skriet från Vildmarken

Genom att ge ifrån sig ett högljutt ljud av lämplig typ kan vampyren framana djur av en viss typ (råttor, hundar, katter, fåglar). Disciplinen lockar till sig alla djur av den typen som finns inom ett par hundra meter, och de är någorlunda vänligt inställda till vampyren.

Kostnad: 1 blod
Utmaning: Närvaro + Animalism mot 3.

4 - Överta den Svagare Anden

Genom att låsa ögonen i ett annat djur kan vampyren flytta över sitt medvetande till det, och styra det fullständigt.

Vampyrens egna kropp hamnar under tiden i ett torpor-liknande tillstånd, och går inte att väcka på något känt sätt.

Du kan endast använda Animalism medan du besitter ett djurs kropp och inga andra discipliner.

Kostnad: 1 blod
Utmaning: Närvaro + Animlism mot Hållning

5 - Kedja besten

Vampyren kan inte längre bara kommunicera med djur, utan även andra vampyrer genom deras bestar. Det är inte lika lätt att kontrollera en vampyrs best som ett djur, men man kan antingen få den att avbryta en pågående frenzy, eller tvinga motståndaren in i antingen Rötschrek eller ilskefrenzy.

Kan också användas mot sig själv. Man kan inte välja att lägga sig om kraften används för att lugna ens frenzy.

Kostnad: 1 blod
Utmaning (Andra): Manipulation + Animlism mot Hållning + Blodspotens.
Utmaning (Själv): Manipulation + Animalism mot 3.

Auspex

Auspex, Tredje Ögat, Sjätte Sinnet, kärt barn har många namn. Denna disciplin används främst av klan Mekhet, och är en stor del i varför de har ett rykte om sig om att veta saker de inte borde kunna veta.

1 - Förhöjda sinnen

Vampyren kan när som helst höja ett eller flera sinnen till övermänskliga nivåer. Det låter dem läsa texter tvärs över rummet, eller tjuvlyssna på konversationer bakom stängda dörrar.

En karaktär med Förhöjda sinnen kan använda Tjuvlyssnar-tecknet. Se metatekniker.

Om du har Förhöjda Sinnen aktiverade så kan du också försöka se igenom de användningar av Obfuscate som används i närheten av dig. Har du ingen anledning att misstänka att någon är där, så har du förmodligen ingen anledning att aktivera Förhöjda Sinnen, dock, så tänk på det.

Kostnad: 0
Utmaning (Se igenom Obfuscate): Kvicktänkthet + Auspex mot Ihärdighet + Obfuscate

2 - Se auror

Genom att koncentrera sig kan vampyren uppfatta aurorna av de levande varelserna i sin omgivning. Färgglada moln som omger varje livsform. Från dessa kan man dra avancerade slutsatser om dem.

Vid en lyckad användning av denna disciplin får du reda på följande: Personens starkaste känsla, om den har diableriserat, och om det är en person vars aura du sett många gånger, om något är ovanligt med personen.

Kostnad: 0
Utmaning: Intelligens + Auspex mot Hållning

3 - Andens Beröring

Vampyrens sinnen är så känsliga att den kan uppfatta svaga psykiska intryck som lämnats på icke levande ting. Genom att hålla i ett föremål, koncentrera och meditera en kort stund får vampyren en snabb vision på den mest emotionellt viktiga händelse som impräntats på objektet.

Obs: Detta kräver spelledare, och, om det är en spelares objekt, även ägaren.

Kostnad: 0
Utmaning: Wits + Auspex mot 3.

4 - Telepati

Vampyrens sinnen är inte längre helt bundna till de egna tankarna. Vampyren kan skicka över tankar till någon annan, eller att läsa av vad personen tänker på just nu.

Vid lyckad användning av disciplinen kan telepaten skicka in en tanke i hjärnan på sitt offer, eller läsa av vad de tänker på för tillfället. Ett offer som får en tanke instoppad på det här sättet vet att den inte kom från sig själv, men vet inte automatiskt varifrån den kom.

Du måste kunna se offret.

Kostnad: 0 för dödliga, 1 viljestyrka för ofrivilliga övernaturliga varelser.
Utmaning: Intelligens + Auspex mot Ihärdighet + Blodspotens.
Utmaning (För att undvika upptäckt): Intelligens + Hållning mot Ihärdighet

5 - Astralprojektion

Vampyren har lärt sig att låta sitt sinne överge sin dödliga kropp och kan vandra omkring som ett kroppslöst medvetande.

Vampyrens kropp hamnar i ett Torpor-liknande tillstånd under tiden, och kan inte väckas.

I din astralform kan du inte interagera med omvärlden på något sätt. Varken fysiskt eller via discipliner. Den fysiska omvärlden kan inte heller påverka dig.

När du är i din astralform använder du Osynlighetstecknet.

Kostnad: 1 viljestyrka
Utmaning: Intelligens + Auspex mot 3

Celerity

Celerity saknar krafter på varje nivå, utan ger istället en större effekt när nivån ökar.

Medans Celerity är aktivt rör sig vampyren snabbare än normalt, och definitivt snabbare än vad som är mänskligt. Farten den rör dig i ökar proportionerligt med antalet nivåer i Celerity. En karaktär som har nivå 1 av celerity rör sig dubbelt så snabbt som vanligt, medan en karaktär som har Celerity 5 rör sig 6 gånger så snabbt.

(I strid så ger Celerity följande bonusar: -1 till motståndares pool för att utföra fysiska attacker, och +1 i initiativ, per nivå av Celerity. Celerity kan aktiveras när som helst, även innan karaktärens tur.)

Kostnad: 1 blodspoäng per runda, ungefär 5 sekunder.
Utmaning: Ingen

Dominate

Dominate är Ventrues specialitet, och låter de tvinga folk att böja sig för deras vilja.

Dominate kan oftast te sig totalt uppenbart, exempelvis att tvinga en uppstudsig neonat att sätta sig ner och hålla tyst. I dessa fall undgår det ingen, knappt ens människor, att det är något onaturligt i farten. Denna kraft skrämmer invigda nog som det är.

Men det bara de som är riktigt bekanta med disciplinen som vet att kommandona kan vävas in subtilt och över tid. Och då är det i princip omöjligt att upptäcka, varken för den som utfört ordern eller de omkring.

Endast om man utfört något riktigt vedervärdigt och konstigt kommer man tvivla på sina egna tankar.

Förutom den lägsta nivån av Dominate så måste man alltid ha ögonkontakt med sitt offer, koncentrera sig, och både användaren och offret måste vara i en lugn miljö fri från distraherande moment. Den kan alltså inte användas i strid. Den lägsta nivån kräver bara ögonkontakt och att du koncentrerar dig.

1 - Kommando

Vid lyckad användning kan vampyren ge folk enkla order, en till två ord, som de måste lyda efter bästa förmåga. Kommandona varar på den här nivån inte särskilt länge, bara ett par sekunder.

En order uttalad med Dominate går förbi tanke-centrat och rätt in i det undermedvetna. En karaktär som utför en order under Dominate kan därför verka lite disträ eller borta, men svarar på tilltal och beter sig i övrigt normalt.

Man kan inte beordra någon att göra något som är direkt skadligt, som att skjuta sig själva i huvudet. Däremot kan man beordra dem att göra saker som är indirekt skadliga, som att attackera Sheriff Morris.

Kostnad: 0
Utmaning: Intelligens + Dominate mot Ihärdiget + Blodspotens.

2 - Hypnotism

Förtrollning fungerar som kommando, men med större frihet. Inte längre är man bunden till att använda ett par ord utan ens order kan vara godtyckligt långa och komplicerade. Vampyren kan välja om de ska aktiveras på en gång, eller så kan den baka in i sitt kommando att de ska utföras när något annat sker.

Offrena kommer också spendera så lång tid det tar att utföra ditt kommando som det tar. Du kan inte ge omöjliga kommandon, eller kommandon som aldrig tar slut.

Om ett offer upptäcker att den är försatt i en farlig situation, eller håller på att utföra något som går emot deras grundvärderingar får man göra en utmaning för att försöka skaka av sig effekten. Annars måste man fortsätta.

Kostnad: 0
Utmaning: Intelligens + Dominate mot Ihärdighet + Blodspotens
Utmaning (För att försöka frigöra sig): Ihärdighet mot 3.

3 - Det glömska minnet

Du kan förinta och förändra dina offers minnen av händelser. Genom en lyckad utmaning så försätter du ditt offer i en hypnotisk trans, där du högt och tydligt berättar för dem vad dem minns om en given händelse.

Ju mer detaljer och ju verkligare du gör minnet, desto större sannolikhet är det att ditt nya minne fastnar. Det som göms i snö kommer fram i tö, det finns ingenting som garanterar att minnena inte kan synas i drömmar eller oförklarliga tankar som bara dyker upp i sinnet. Ett starkare minne gör det då så mycket mer sannolikt att personen ignorera sin dröm.

Varje användning av denna kraft låter dig försätta ditt offer i trans i fem minuter. Vill du fortsätta efter det får du göra en ny utmaning.

När du tvingar in någon i trans kan du också känna efter om någon har varit där innan dig. Med ytterligare en lyckad utmaning kan du ta bort detta falska minne och återuppväcka det som var glömt.

OBS: Du kan inte få reda på ditt offers minnen. Du kan bara skriva över saker.

Kostnad: 0
Utmaning: Kvicktänkthet + Dominate mot Ihärdighet + Blodspotens
Utmaning (Radera tidigare Dominate 3): Kvicktänkthet + Dominate mot SL bestämmer

4 - Betingning

Med denna nivå av Dominate kan du genom daglig bombardering av ditt offer sakta men säkert bryta ner deras mentala försvar.

Denna kraft är lite unik i att den kräver en mellanlajvshandling. För varje mellanlajvshandling du skickar där du använder denna Disciplin på någon får du permanent +1 i alla dina andra Dominate pools mot personen, medan alla andra får -1. Du måste dock ha nästan nattlig tillgång till personen för att det ska fungera. Denna effekt går att använda flera gånger, tills bonusen är fem.

Om personen du använder disciplinen på är fullt blodsbunden till dig så går det dubbelt så snabbt.

Offret tappar till slut all kreativitet och livslusta, utan lever bara för att göra som den blir tillsagd. Personen som utsätts för denna kraft märker det oftast inte själv, men andra i deras omgivning kan göra det.

Effekten kan brytas, men det kräver långvarig frånvaro från den som gjort det mot dig. Allt mer än att träffa din mästare mer än ett par gånger i månaden är för mycket, förutsatt att hen inte släpper dig så klart.

Kostnad: 0
Utmaning: Ingen

5 - Besätt

Om du vill få något gjort rätt, måste du göra det själv. Men det behöver inte vara din kropp. Med en här kraften kan vampyren trycka undan ett offers medvetande helt, och ta över kroppen direkt. Kan bara användas på människor.

Vid en lyckad utmaning så glider Vampyrens egna kropp in i ett Torpor-liknande tillstånd där den inte går att väcka.

Väl i kroppen är vampyren fri att göra vad den vill med den. Men alla skadar som den besatta kroppen blir utsatt för, händer också vampyrens egna kropp. Och även om vampyren nu kan njuta i solen, så måste den fortfarande anstränga sig för att inte somna, och därmed släppa greppet om kroppen den tagit.

Om vampyrens riktiga kropp blir förstörd, blir olivet plötsligt väldigt jobbigt för vampyren. Kontakta SL.

Kostnad: 0
Utmaning: Intelligens + Dominate mot Ihärdighet

Majesty

Majesty är Daevas blodsarv, och används för att styra andras känslor.

All Majesty går att stå emot i en runda (ungefär fem sekunder) genom att spendera en viljestyrka och lyckas med ett slag.

Allt majesty gör är påverka andras känslor. Det får dem inte att värdera vampyren över sitt egna liv eller att agera mot sina egna intressen.

Alla majesty krafter avbryts omedelbart om du utför någon som helst aggresiv handling mot offret.

Utmaning (Ignorera känslorna en runda): Hållning + Blodspotens mot 3.

1 - Respekt

Vampyren kan sätta alla strålkastare på sig själv, och blir nästan omöjlig att ignorera. Det de säger har en omisstaglig tyngd.

2 - Bunden Tunga

Vampyren kan tvinga en annan individ att vilja konversera med den. Offret behöver inte nödvändigtvis vilja prata om exakt det vampyren vill, men den måste stanna kvar i konversationen och låta vampyren komma till tals.

När effekten tagit slut kan offret omöjligt lista ut att det rörde sig om en övernaturlig kraft, men andra kan. Det går inte att övertala personen.

Kostnad: 1 blodspoäng
Utmaning: Manipulation + Majesty mot Hållning + blodspotens

3 - Förtrolla

Vampyren kan med blodets kraft tvinga någon annan att älska dem, för lite mindre än en timme. Offret är villigt att göra väldigt mycket för vampyren utan tillstymmelse till betalning mer än att få vara i vampyrens närhet.

Offret kommer dock inte gå emot sina egna intressen i någon större utsträckning, såvida den inte är särskilt viljesvag, och kommer inte vara villig att ge upp sitt liv för vampyren.

När effekten tagit slut kan offret omöjligt lista ut att det rörde sig om en övernaturlig kraft, men andra kan. Det går inte att övertala personen. Om kraften används för mycket kan dock offret börja avsky vampyren för att dess silvertunga skär så djupt.

Kostnad: 1 blodspoäng
Utmaning: Manipulation + Majesty mot Hållning + Blodspotens

4 - Tillkalla

Med denna kraft kan vampyren påminna en annan person om just hur mycket den vill träffa vampyren. Vid lyckad användning så fylls offret av en känsla att den måste träffa personen så snart som möjligt.

Offret ignorerar inte sin egna säkerhet, och måste inte prioritera vampyren över allt annat utan kan ta sig tid att förbereda sig. Offret vet instinktivt vart den måste ta vägen för att komma fram.

Kraften varar fram till soluppgång, men jakten kan fortsätta även efter det om offret vill på egen hand. Då måste den dock veta vart den ska ta vägen.

Det är totalt omöjligt för offret att lista ut att det rör sig om en övernaturlig kraft förrän kraften försvunnit, men andra kan.

Kostnad: 1 blodspoäng
Utmaning: Manipulation + Majesty mot Hållning + Blodspotens

5 - Suveränitet

Vampyren kan välja att visa upp för omvärlden precis hur fantastisk den är. Alla i vampyrens närhet fylls av en känsla av vördnad, respekt och rädsla som kräver stor ansträngning för att man ska kunna ignorera.

Varje gång du vill göra en attack (om den så är fysisk, med disciplin, social eller politisk) mot en karaktär som har Suveränitet aktiverad måste du först lyckas med en utmaning. Misslyckas du lyckas du inte överkomma dina känslor och kan inte utföra attacken. Denna utmaning måste göras för varje attack.

Suveränitet går inte att ignorera genom att spendera viljestyrka. Man måste göra slaget.

Kostnad (Aktivering): 1 viljestyrka per scen.
Utmaning (För att attackera): Hållning + Blodspotens mot Närvaro + Majesty

Nightmare

Nightmare är vad Nosferatu använder för att sprida skräck bland sina fiender, bokstavligt talat.

1 - Monstruös Närvaro

Med blottande av huggtänder och monstruösa skrik så avslöjar vampyren sin sanna natur för omvärlden. Alla som fysiskt ser vampyren måste göra ett slag, eller fly därifrån i panik.

Att se vampyren indirekt (ex. via kamera) har ingen extra effekt, mer än dess vanliga skrämmande utseende.

Kostnad: 0
Utmaning (För att inte fly):
Hållning + Blodspotens mot Närvaro + Nightmare

2 - Fruktan

Rädsla är mer subtilt än att visa sina huggtänder, och med denna kraft kan vampyren ingjuta ren oförklarlig fruktan i alla i dess omgivning, inom tio meter eller i samma rum.

Alla som misslyckas med utmaningen får -2 på alla utmaningar där de inte försvarar sig, och kan inte längre spendera willpower för att höja sin pool vid utmaningar.

Vampyren måste fokusera för att hålla denna kraft igång. Att lägga fokus på någonting annat bryter effekten, i övrigt kan den vara så länge vampyren önskar. Om man lämnar vampyrens närvaro avtar också effekten.

Kostnad: 1 blodspoäng
Utmaning (För att motstå rädslan): Hållning + Blodspotens mot Närvaro + Nightmare

3 - Bestens öga

Genom att titta sitt offer i ögonen och avslöja sin inre best ingjuter vampyren obeskrivlig rädsla i sitt offer.

Dödliga fryser fullständigt av rädsla. En rädsla som endast kan överkommas av direkt fara. Men även då måste den dödliga fly för sitt liv.

Vampyrer som utsätts för den här kraften går direkt in i rötschrek.

Kostnad: 1 blodspoäng
Utmaning: Närvaro + Nightmare mot Hållning + Blodspotens

4 - Krossa sinnet

Vampyren kan tvinga fram ett offers djupaste, mest fruktansvärda rädslor, och få den att tro att de händer just nu. Detta orsakar ingen direkt fysisk skada på offrets kropp. Sinnet är en annan femma.

Offret blir fullkomligt förlamad en kort stund medan de konfronteras med sin rädsla. Alla utmaningar offret gör för resten av kvällen sker med -1, och den förlorar en viljestyrka.

Det tar flera veckor för offret att återhämta sig fullständigt.

Ett offer kan bara utsättas för denna kraft en gång per natt.

5 - Dödlig Rädsla

Inte nöjd med att Krossa Sinnet, en vampyr med denna kraft kan skapa en respons i sitt offer som orsakar fysisk permanent skada. Inte ens en vampyr kan motstå effekten fullständigt, även om deras kroppar inte tar någon direkt skada.

Ett dödligt offer tar tre skada, medan en vampyr blir av med tre viljestyrka.

(I strid gör den lika mycket skada/viljestyrka som antalet successes.)

Ett offer kan bara utsättas för denna kraft en gång per natt.

Kostnad: 1 viljestyrka
Utmaning: Närvaro + Nightmare mot Hållning + Blodspotens.

Obfuscate

Obfuscate är kraften att vilseleda folks sinnen, för att dölja att någonting är fel. Obfuscate ändrar aldrig någonting på riktigt utan är en helt mental kraft. Den förändrar bara folks uppfattningar och skiftar deras mentala fokus.

En vampyr som använder Auspex-kraften 1 - Förhöjda Sinnen kan försöka se igenom en annan vampyrs Obfuscate.

Utmaning (Stå emot Auspex 1): Ihärdighet + Obfuscate mot Kvicktänkthet + Auspex

1 - Lite Skugga

Vampyren kan dölja små ting på sin kropp eller inom räckvidd för den. De som försöker leta efter föremålet kommer omedvetetet att låta bli att märka att det är där. De kan till och med lyfta på föremålet för att titta under det, och ändå inte hitta det.

Om vampyren, eller någon annan som kan se föremålet ändå, pekar ut föremålet så avbryts effekten för den personen. Den avbryts också om föremålet drar till sig uppmärksamhet, till exempel en mobil som ringer eller att en pistol används.

Du kan gömma föremål som får plats i en normalstor ryggsäck.

Kostnad: 0

2 - Mask av lugn

Vampyren är riktigt svår att identifiera som just vampyr. Du triggar inte igång andra vampyrers best (men du går fortfarande igång på deras), andra uppfattar inte din aura som särskilt blek, och folk lägger inte märke till att du inte andas eller att du har fel kroppstemperatur.

Kraften är inte oövervinnerlig dock, står du på öppen gata och dricker blod, blottar dina huggtänder, eller på annat sätt gör det uppenbart att du är en blodsdrickare så kan inte denna kraft rädda dig.

Karaktärer som redan vet att om att det är en vampyr påverkas inte.

Denna kraft kan stängas av helt om man vill, men inte delvis.

Kostnad: 0

3 - Nattens mantel

Vampyren kan få folk att sluta lägga märke till att den är där.

Detta kan göras även när folk är medveten om att du är där, men då krävs utmaning. De vittnen vampyren vinner över konstruerar ett scenario i huvudet som gör det fysiskt möjligt att vampyren försvann, och slutar sedan lägga märke till vampyren. De den förlorar mot är fortfarande fullt medvetna om att vampyren är där.

Att en person bara plötsligt försvinner, även om det är fysiskt möjligt, kan vara fruktansvärt påfrestande för psyket och orsakar lätt panik i dödliga.

Om vampyren gör någonting över huvud taget för att dra uppmärksamhet till sig så avbryts effekten.

Medan denna disciplin är igång ska du använda Osynlighetstecknet.

Kostnad: 0
Utmaning (Per vittne): Intelligens + Obfuscate mot Ihärdighet + Blodspotens

4 - Den bekanta främlingen

Vampyren kan få andra att uppfatta den som den person som de mest förväntar sig ska vara där. Vampyren har aldrig någon som helst aning om vem det är den uppfattas som utan måste lista ut det baserat på kontext.

Om flera personer ser vampyren samtidigt så är det upp till var och en att avgöra vem den förväntar sig att se. Detta leder lätt till kaos.

Kostnad: 0

5 - Dölj sällskapet

Vampyren kan använda Nattens Mantel på andra villiga deltagare inom synhåll. Samma regler gäller som för Nattens Mantel, och det är vampyrens pool som används vid utmaningar.

Om en person dold av denna kraft blir sedd sig enligt reglerna för Nattens Mantel är det bara den som blir sedd. Om vampyren själv blir sedd, blir alla sedda.

En karaktär som är dold med Dölj sällskapet kan använda osynlighets-tecknet. Se metatekniker.

Kostnad: 0

Protean

Protean är Gangrels paradgren, och är kraften att använda besten inom sig för att förändra sin kropp.

1 - Jägarens märke

En vampyr med denna kraft beter sig inte likadant när den stöter på andra vampyrer. Den är aldrig undergiven. Om en karaktär med denna kraft stöter på en annan vampyr, och har lägre blodspotens, så beter dem sig både som om vampyren med Jägarens Märke har lika hög blodspotens som den andre. Se reglerna för blodspotens

Denna kraft kan stängas av helt, men inte delvis, och måste i så fall stängas av en hel scen.

Kostnad: 0

2 - Fristad i jorden

Vampyren kan försvinna ner i jorden och bli ett med den. Väl där så är den skyddad mot solens strålar och all annan direkt fysisk påverkan.

Om marken där vampyren sover blir tillräckligt störd kommer vampyren slungas ut ur marken vid fullt medvetande.

Vampyren har en vag uppfattning om vad som händer på ytan, som om den låg och halvsov precis ovanför platsen där den sjunkit ner.

Kostnad: 1 blodspoäng

3 - Vildmarkens klor

Vampyrens naglar växer till långa fruktansvärda klor som med lätthet skär genom både kött obh ben.

Attacker som utförs med dessa klor gör aggreverad skada, och tar därför mer tid att läka än vanligt. (De ger också en +1 bonus om klorna används för att attackera.)

Exakt hur klorna ser ut varierar från vampyr till vampyr.

Kostnad: 1 blodspoäng

4 - Bestens skepnad

Vampyren kan byta skepnad till antingen en varg eller en fladdermus. Den får alla fördelar, och nackdelar, av att byta kropp.

När denna disciplin köps måste man välja vilket av djuren man vill kunna förvandla sig till. Genom att spendera 3 extra xp kan man välja att låsa upp även den andra formen, eller någonting helt annat. Men det måste alltid vara ett rovdjur.

En vampyr som använder denna kraft räknas inte som ett djur för Animalism eller andra övernaturliga förmågor.

Kostnad: 1 blodspoäng

5 - Kropp av dimma

Vampyren förvandlar sig till intet mer än ett moln av dimma. Den får alla fördelar av att vara gasformad, som att kunna glida genom smala springor och att flyga.

Storleken på molnet är ungefär samma som vampyrens ursprungliga volym.

I dimmform så är vampyren immun mot alla fysiska attacker utom eld och solljus, men övernaturliga attacker som inte kräver någon fysisk kontakt fungerar fortfarande.

Vid kraftig vind kan det vara omöjligt för vampyren att välja kurs.

Kostnad: 1 blodspoäng

Resilience

Resilience saknar nivåer, precis som Celerity. Medan Resilience är aktiv så ökar din Uthållighet med lika mycket som din Resilience.

(Resilience är mest relevant i strid eller action-scenarion. Att öka din Uthållighet ökar dina liv med lika mycket. Varje gång du blir anfallen får du också nedgradera lika många poäng Aggreverad skada till Dödlig Skada som du har poäng i Resilience. När resilience tar slut försvinner de extra liven, men inte skadorna. Detta kan i vanlig ordning orsaka att skada blir uppgraderad, om du får slut på liv.)

Du kan inte använda Resilience mer än en gång per scen, men den kan användas flera scener i rad.

Kostnad: 1 blodspoäng per scen.

Vigor

Vigor saknar nivåer, precis som Celerity och Resilience. Medan Vigor är aktiv så ökar din Styrka med lika många nivåer som din Vigor.

Kostnad: 1 blodspoäng per scen.


Innehåll Copyright © Masquerade Kalmar 2018. Alla Rättigheter reserverade

Vampire the Requiem © White Wolf Publishing - A Paradox Interactive AB company. All rights reserved.